Friday, November 9. 2007
FUDGE Mundodisco
Algún día tengo que escribir aquí sobre los sistemas de rol OGL (Open Gaming License, Licencia Abierta de Juegos) ya que es un concepto muy interesante. Básicamente, un conjunto de reglas publicadas bajo esta licencia permite a cualquiera adaptar dichas reglas libremente a cualquier ambientación que se le ocurra.
Uno de los OGLs más populares es FUDGE, que fue publicado en 1995 y que ahora Demonio Sonriente está traduciendo al castellano, con anotaciones y consejos para facilitar el uso de este sistema, que es un poco complejo, a los que no estén acostumbrados al mismo.
Dentro de un par de semanas verá la luz FUDGE DS, pero de momento, para demostrar lo "fácil" que va a ser aplicarlo a nuestra ambientación favorita, Demonio Sonriente nos regala en su página una versión de FUDGE adaptada al Mundodisco (no os encanta cuando alguien decide reunir dos de vuestras aficiones favoritas por el bien común? A nosotros sí
).
Fudge Mundodisco [vía ViaNews]
Uno de los OGLs más populares es FUDGE, que fue publicado en 1995 y que ahora Demonio Sonriente está traduciendo al castellano, con anotaciones y consejos para facilitar el uso de este sistema, que es un poco complejo, a los que no estén acostumbrados al mismo.
Dentro de un par de semanas verá la luz FUDGE DS, pero de momento, para demostrar lo "fácil" que va a ser aplicarlo a nuestra ambientación favorita, Demonio Sonriente nos regala en su página una versión de FUDGE adaptada al Mundodisco (no os encanta cuando alguien decide reunir dos de vuestras aficiones favoritas por el bien común? A nosotros sí Fudge Mundodisco [vía ViaNews]
Wednesday, August 22. 2007
Entrevista a Bill Slaviscek sobre D&D 4a ed
Más sobre la noticia de la nueva edición de D&D. En GameSpy hacen una entrevista al director de I+D de WotC donde desvela algunos detalles de esta nueva edición.
Os hago un resumen de algunos párrafos interesantes para los no anglo-lectores:
- Han pasado 8 años estudiando la respuesta de los jugadores de la anterior edición para encontrar qué es lo que funciona (como desequilibrios entre ciertas clases de personajes, partidas que se alargan demasiado o reglas poco claras que complican el juego innecesariamente) y lo que no. La 4a edición es su forma de arreglar lo que no funciona y mejorar lo que sí.
- Entre las novedades del juego estará el crear roles de clases más definidos y polivalentes, que permitan a cualquiera tener alguna posibilidad en combate a la vez que todos puedan tener algún tipo de poder especial.
- Nuevas fuentes de magia: el viejo método de aprender los hechizos por la noche para tenerlos disponibles al día siguiente parece que va a desaparecer (o se va a dejar como opcional) en favor de otros métodos más flexibles.
- El servicio online D&D Insider será de pago (no se mojan en cuanto a precios, aunque dicen que será barato). El objetivo del mismo es reunir de nuevo a jugadores que por motivos varios han tenido que disolver su grupo y la distancia no les permite reunirse para jugar como antaño.
- La pieza clave del servicio online será el llamado D&D Tabletop (Tablero D&D). Éste funcionará mostrando un tablero digital en pantalla donde colocar a los PJs, PNJs y monstruos dentro de los escenarios que el propio DJ haya diseñado. El programa puede encargarse de todos los cálculos y tiradas necesarios.
- También podremos ver una copia digital en nuestro Insider de los libros que hayamos comprado en papel. Las revistas Dungeon y Dragon (que hace poco dejaron de editarse en su versión impresa) también estarán integradas.
- Habrá un editor de personajes que permitirá a los jugadores diseñar el aspecto de sus personajes a su gusto y equiparles con el material y las armas que lleven en cada momento.
- También han hablado de Gleemax, la red social que lanzó WotC para jugadores de sus dintintos juegos, no sólo D&D.
Y básicamente es todo. También comentan que hubo más de un booo durante la presentación por lo que se avecina una encarnizada discusión entre fans de D&D sobre lo buena o no que pueda ser esta nueva versión. A mí, de todo lo comentado hay varias cosas que me gustan y varias que no, pero el análisis lo dejo para otro artículo.
Bill Slaviscek on 4th Edition Dungeons & Dragons [Via It's About....]
Os hago un resumen de algunos párrafos interesantes para los no anglo-lectores:
- Han pasado 8 años estudiando la respuesta de los jugadores de la anterior edición para encontrar qué es lo que funciona (como desequilibrios entre ciertas clases de personajes, partidas que se alargan demasiado o reglas poco claras que complican el juego innecesariamente) y lo que no. La 4a edición es su forma de arreglar lo que no funciona y mejorar lo que sí.
- Entre las novedades del juego estará el crear roles de clases más definidos y polivalentes, que permitan a cualquiera tener alguna posibilidad en combate a la vez que todos puedan tener algún tipo de poder especial.
- Nuevas fuentes de magia: el viejo método de aprender los hechizos por la noche para tenerlos disponibles al día siguiente parece que va a desaparecer (o se va a dejar como opcional) en favor de otros métodos más flexibles.
- El servicio online D&D Insider será de pago (no se mojan en cuanto a precios, aunque dicen que será barato). El objetivo del mismo es reunir de nuevo a jugadores que por motivos varios han tenido que disolver su grupo y la distancia no les permite reunirse para jugar como antaño.
- La pieza clave del servicio online será el llamado D&D Tabletop (Tablero D&D). Éste funcionará mostrando un tablero digital en pantalla donde colocar a los PJs, PNJs y monstruos dentro de los escenarios que el propio DJ haya diseñado. El programa puede encargarse de todos los cálculos y tiradas necesarios.
- También podremos ver una copia digital en nuestro Insider de los libros que hayamos comprado en papel. Las revistas Dungeon y Dragon (que hace poco dejaron de editarse en su versión impresa) también estarán integradas.
- Habrá un editor de personajes que permitirá a los jugadores diseñar el aspecto de sus personajes a su gusto y equiparles con el material y las armas que lleven en cada momento.
- También han hablado de Gleemax, la red social que lanzó WotC para jugadores de sus dintintos juegos, no sólo D&D.
Y básicamente es todo. También comentan que hubo más de un booo durante la presentación por lo que se avecina una encarnizada discusión entre fans de D&D sobre lo buena o no que pueda ser esta nueva versión. A mí, de todo lo comentado hay varias cosas que me gustan y varias que no, pero el análisis lo dejo para otro artículo.
Bill Slaviscek on 4th Edition Dungeons & Dragons [Via It's About....]
Friday, August 17. 2007
Dungeons & Dragons, 4a Ed.
Ayer, durante las GenCon'07, Wizards of The Coast anunció la salida de la 4a edición de D&D.
La salida está prevista para mayo de 2008, aunque piensan sacar algún avance a finales de este año.
Junto con el juego propiamente dicho, la compañía lanzará una serie de herramientas web para ayudar al DJ en las tareas más arduas de la creación de campañas. Supongo que se refieren a los típicos programas para generar PNJs, alguna ayuda para dibujar mapas, etc. Además también proporcionarán un "tablero virtual" que permitirá realizar partidas a distancia a través de Internet.
Yo la verdad, es que creo que parte de la gracia de jugar a rol es reunirse con los amigos a compartir unas pizzas y unas cervezas, pero supongo que hoy en día está de moda que todo gire alrededor de Internet, así que los señores de WotC no iban a ser menos.
De hecho, haciendo una búsqueda por la red se pueden encontrar decenas de programas gratuitos, realizados por aficionados, para facilitar la creación de todo tipo de ayudas y para jugar remotamente. Supongo que no era tan descabellado pensar que, más temprano que tarde, las editoriales acabarían sacando sus propias ayudas oficiales. Lo que no han aclarado es si estas herramientas serán gratuitas o habrá que pagar por ellas.
Yo me perdí la 3a edición del juego, cosas de estar muy ocupado, ya veremos si me decido a pillarme la 4a. Por lo visto la gente está muy crítica con esta nueva edición, aún tengo que averiguar porqué, a parte del típico argumento que estoy leyendo por ahí de que son unos peseteros que, después de haber sacado mil suplementos para la ed. 3.5, ahora con la 4a toca empezar otra vez.
Dungeons & Dragons to get Fourth Edition [vía Game | Life]
La salida está prevista para mayo de 2008, aunque piensan sacar algún avance a finales de este año.
Junto con el juego propiamente dicho, la compañía lanzará una serie de herramientas web para ayudar al DJ en las tareas más arduas de la creación de campañas. Supongo que se refieren a los típicos programas para generar PNJs, alguna ayuda para dibujar mapas, etc. Además también proporcionarán un "tablero virtual" que permitirá realizar partidas a distancia a través de Internet.
Yo la verdad, es que creo que parte de la gracia de jugar a rol es reunirse con los amigos a compartir unas pizzas y unas cervezas, pero supongo que hoy en día está de moda que todo gire alrededor de Internet, así que los señores de WotC no iban a ser menos.
De hecho, haciendo una búsqueda por la red se pueden encontrar decenas de programas gratuitos, realizados por aficionados, para facilitar la creación de todo tipo de ayudas y para jugar remotamente. Supongo que no era tan descabellado pensar que, más temprano que tarde, las editoriales acabarían sacando sus propias ayudas oficiales. Lo que no han aclarado es si estas herramientas serán gratuitas o habrá que pagar por ellas.
Yo me perdí la 3a edición del juego, cosas de estar muy ocupado, ya veremos si me decido a pillarme la 4a. Por lo visto la gente está muy crítica con esta nueva edición, aún tengo que averiguar porqué, a parte del típico argumento que estoy leyendo por ahí de que son unos peseteros que, después de haber sacado mil suplementos para la ed. 3.5, ahora con la 4a toca empezar otra vez.
Dungeons & Dragons to get Fourth Edition [vía Game | Life]
Thursday, July 26. 2007
lujos razonables
Un caballo élfico solo estaba al alcance de latifundistas privilegiados. Eran unos animales magníficos; nacidos para retar al mismísimo viento de las estepas, con aquel montón de músculos en ebullición bajo una piel de seda, tirante como un la tripa de un tambor. Rápidos, aerodinámicos, deportivos; carísimos de mantener. Si no pastaban varias hectáreas de hierva de calidad y bebían toda el agua clara que les viniera en gana tres veces al día, comenzaban los problemas. El equino se sentaba sobre sus nalgas fibrosas y no se levantaba ni pa Diohs; a menos que lo hincharas a azucarillos. Incluso así perdía potencia en las cuestas y galopaba pendiente abajo sin despeinarse las crines siquiera.
- Ligar Se Liga Un Huevo –aseguró el de la concesionaria, viendo perdida la venta-. Créame.
El ladrón de nivel ocho se tomó un minuto para meditarlo.
-¿Lo tienen en rojo? —preguntó.
- Ligar Se Liga Un Huevo –aseguró el de la concesionaria, viendo perdida la venta-. Créame.
El ladrón de nivel ocho se tomó un minuto para meditarlo.
-¿Lo tienen en rojo? —preguntó.
Thursday, July 5. 2007
la calma
Antes de la batalla, dos jóvenes guerreros contemplan el árbol milenario que les cobija del sol.
—Este cabrón vivirá más que nosotros —dice el manco.
El tuerto empuña el hacha como una exhalación.
—Unamierda.
—Este cabrón vivirá más que nosotros —dice el manco.
El tuerto empuña el hacha como una exhalación.
—Unamierda.
Especial módulos en la revista NOSOLOROL
El tema de este mes de julio en la revista NOSOLOROL son los módulos, esas aventuras cortas pre-fabricadas que suelen venir bien para entretener a los jugadores entre campaña y campaña, sobretodo en meses como éste donde apreta el calor y el cerebro no está para pensar en la próxima aventura épica elevará a los PJs habituales a la categoría de héroes o de calaveras clavadas a una pica, dependiendo de cómo se lo curren.
También hay otros artículos interesantes, como uno sobre cómics cyberpunk o uno muy divertido sobre PNJs cansinos, entre otros muchos.
[Revista NOSOLOROL núm. 50]
También hay otros artículos interesantes, como uno sobre cómics cyberpunk o uno muy divertido sobre PNJs cansinos, entre otros muchos.
[Revista NOSOLOROL núm. 50]
Thursday, June 21. 2007
Concurso de creación de juegos de rol
Leo a través de Against the Shadow que la web Nosolocomix está organizando un concurso de creación de juegos de rol enmarcado dentro de la preparación de las jornadas Lorca Rol 2007.
Básicamente, el juego deberá tener entre 25 y 50 páginas (aunque luego en un comentario quitan esta extensión máxima), podrá ser completamente inventado o basado en algún sistema de reglas abiertas (como d20) y tenéis hasta el 15 de septiembre para presentarlo en formato electrónico.
Así que es el momento de desenpolvar ese viejo esbozo de juego que lleváis años empezando (y dejándolo, y volviéndolo a empezar, y volviéndolo a dejar, ...) y tratar de darle un empuje para acabarlo de una vez por todas.
Las bases completas en el link:
Concurso "Crea tu juego de Rol" [vía Against the Shadow]
Básicamente, el juego deberá tener entre 25 y 50 páginas (aunque luego en un comentario quitan esta extensión máxima), podrá ser completamente inventado o basado en algún sistema de reglas abiertas (como d20) y tenéis hasta el 15 de septiembre para presentarlo en formato electrónico.
Así que es el momento de desenpolvar ese viejo esbozo de juego que lleváis años empezando (y dejándolo, y volviéndolo a empezar, y volviéndolo a dejar, ...) y tratar de darle un empuje para acabarlo de una vez por todas.
Las bases completas en el link:
Concurso "Crea tu juego de Rol" [vía Against the Shadow]
Tuesday, June 19. 2007
Reportaje sobre los recolectores de oro en WoW (o porque los MMORPG son un ladrillo)
Acabo de leer en el New York Times un reportaje muy interesante sobre los llamados "recolectores de oro chinos", una nueva profesión que está en auge en aquel país. Que de qué va esto? Por si no tenéis ánimos para leer el reportaje de 7 páginas yo os lo explico resumidamente:
Si alguna vez habéis jugado al World of Warcraft o similar, sabréis que se trata de un juego "de rol" on-line, el cual sigue la típica trama de encontrar misión-entrar en dungeon-matar todo bicho viviente-coger todo el oro que puedas-completar mision-comprar armas y objetos para la siguiente misión- repetir hasta la saciedad. Pues bien, resulta que en estos juegos es bastante imprescindible el disponer de un buen puñado de monedas de oro, porque conforme vas subiendo de niveles vas necesitando armas y objetos más poderosos para enfrentarte a los nuevos enemigos. La forma normal de conseguir esto es, entre misión y misión, dedicarse a recorrer los mismos dungeons una y otra vez como un berserk, rapiñando todas las monedas que puedas hasta que te veas capacitado para entrar en dungeons de nivel superior. O bien, como hacen muchos listillos, comprarle a alguien las monedas que necesites para adquirir esa pieza de equipamiento vital. Esto, que podría parece que sería cosa de unos pocos jugones obsesionados y sobrados de pasta, es en realidad más común de lo que parece, y se está conviertiendo en un mercado tal que, como explican en el reportaje, en china hay gente cuyo trabajo es jugar doce horas al día al WoW, recolectando oro para que la empresa venda las monedas virtuales a cambio de pasta real. Son los llamados recolectores de oro, de los que habla el reportaje.
Todo esto me ha hecho reflexionar una vez más sobre las razones por las que todavía no me acaban de convencer este tipo de juegos, a los que yo ni siquiera llamaría de rol, por los siguientes motivos:
Vamos, que los MMORPG aún tienen que cambiar unas cuantas cosas para hacerse interesantes desde mi punto de vista, y la cuestión es que hay cosas bastante lógicas que no parecen muy difíciles de implementar y que acercarían un poco la experiencia de jugar uno de estos juegos a lo que sería un juego de rol de verdad:
Tal vez sí sea mucho pedir a las desarrolladoras, que actualmente están más por la labor de repetir hasta la saciedad cualquier fórmula que funcione que en innovar, pero la mayoría de cosas que he comentado las he visto antes en otros juegos, así que no creo que sea innovar mucho tampoco.
Si alguna vez habéis jugado al World of Warcraft o similar, sabréis que se trata de un juego "de rol" on-line, el cual sigue la típica trama de encontrar misión-entrar en dungeon-matar todo bicho viviente-coger todo el oro que puedas-completar mision-comprar armas y objetos para la siguiente misión- repetir hasta la saciedad. Pues bien, resulta que en estos juegos es bastante imprescindible el disponer de un buen puñado de monedas de oro, porque conforme vas subiendo de niveles vas necesitando armas y objetos más poderosos para enfrentarte a los nuevos enemigos. La forma normal de conseguir esto es, entre misión y misión, dedicarse a recorrer los mismos dungeons una y otra vez como un berserk, rapiñando todas las monedas que puedas hasta que te veas capacitado para entrar en dungeons de nivel superior. O bien, como hacen muchos listillos, comprarle a alguien las monedas que necesites para adquirir esa pieza de equipamiento vital. Esto, que podría parece que sería cosa de unos pocos jugones obsesionados y sobrados de pasta, es en realidad más común de lo que parece, y se está conviertiendo en un mercado tal que, como explican en el reportaje, en china hay gente cuyo trabajo es jugar doce horas al día al WoW, recolectando oro para que la empresa venda las monedas virtuales a cambio de pasta real. Son los llamados recolectores de oro, de los que habla el reportaje.
Todo esto me ha hecho reflexionar una vez más sobre las razones por las que todavía no me acaban de convencer este tipo de juegos, a los que yo ni siquiera llamaría de rol, por los siguientes motivos:
- Falta de profundidad narrativa: la mayoría tienen una historia bastante pobre, que además no da para más porque el modo en que se juegan (el ya mencionado obtener misión-matar-rapiñar-repetir) no propicia el desarrollo de una historia coherente. Tal vez el LOTROL sea diferente en ese aspecto, habría que ver cómo se las apañan para mantener una narración coherente con cientos de miles de jugadores yendo cada uno a su bola.
- Los jugadores tampoco aportan mucho a la historia: normalmente se forman cuadrillas para ir a tal dungeon a matar tal monstruo y la interacción entre los personajes es de cómo se organizan para completar la misión con éxito: esto me suena a mí más a juego de combate táctico que de rol.
- Los tramposos: en un entorno tan masivo, siempre hay gente que hace trampas. El caso de los recolectores de oro es el más claro: si tienes pasta puedes acortar el proceso de subir a nivel máximo, de unos cuantos meses a unas pocas semanas.
- Los abusones: para complementar lo anterior, te puedes encontrar al típico jugador de mayor nivel que tú al que le caigas mal y decida eliminarte. Si encima el sujeto ha llegado al nivel en el que está a base de comprar monedas, mientras tú has pasado meses pateándote los mismos escenarios, es para morirse de la rabia.
- Puedes resucitar: esto compensa el punto anterior, pero le quita realismo al juego; uno de los alicientes de un juego de rol, que te obliga a ser cuidadoso y a jugar inteligentemente, es que tu personaje puede morir. Y además, si se da el caso de que toda la cuadrilla muere, le puedes dar la brasa al DJ con el tema durante años

Vamos, que los MMORPG aún tienen que cambiar unas cuantas cosas para hacerse interesantes desde mi punto de vista, y la cuestión es que hay cosas bastante lógicas que no parecen muy difíciles de implementar y que acercarían un poco la experiencia de jugar uno de estos juegos a lo que sería un juego de rol de verdad:
- Historia: un juego que tiene varios millones de usuarios puede permitirse contratar un equipo de guionistas que escriban varios cientos de misiones distintas. No es de recibo que para avanzar de nivel tengas que recorrerte una y otra vez los mismos escenarios y matar una y otra vez a los mismos monstruos de final de fase. El efecto deja-vu debe de ser terrible.
- Eliminar a los tramposos: técnicamente hablando es muy fácil detectar quién hace trampas. Lo que pasa es que da mala fama castigar a jugadores que están pagando para jugar. Pero también te da mala fama dejar que los fulleros campen a sus anchas por tu juego, la gente que juega legalmente puede cansarse rápidamente y largarse con su dinero a otra parte.
- Sistema de avance: el sistema de avance, basado en conseguir monedas para conseguir equipo para matar más monstruos y subir experiencia, lo único que propicia es una experiencia de juego repetitiva con ciertos momentos entretenidos cuando conseguimos subir de nivel y acceder a una nueva misión. Sustituir esto por un sistema que incluyera el avance de nivel dentro del propio desarrollo del juego (y no al revés, que a veces parece que los elementos del juego están puestos ahí con el único objetivo de que subas de nivel) daría más profundidad a la historia y evitaría también el efecto de los recolectores de oro. Se podría estructurar el juego por campañas, por ejemplo, de forma que al acabar una campaña con éxito el jugador empieza la siguiente con mayor nivel y mejor equipamiento, como si hubiera pasado un tiempo entre aventura y aventura.
Tal vez sí sea mucho pedir a las desarrolladoras, que actualmente están más por la labor de repetir hasta la saciedad cualquier fórmula que funcione que en innovar, pero la mayoría de cosas que he comentado las he visto antes en otros juegos, así que no creo que sea innovar mucho tampoco.
Monday, June 18. 2007
Aventuras para cyberpunk 2020
Siempre va bien tener un archivo de ideas para cuando las obligaciones de la vida moderna (o la pereza en algunos casos) no nos dejan tiempo para currarnos nuestras propias aventuras o campañas de rol.
Os dejo un link a un blog que he encontrado con aventuras preparadas para el juego Cyberpunk 2.0.2.0. Como habréis adivinado, se trata de aventuras situadas en una ambientación futura que, aunque no tengáis el juego en cuestión, os pueden servir para adaptarlas a vuestro juego futurista-neo-gótico-cyber-punk favorito.
Ah, está en inlgés (porqué nunca encuentro aventuras en castellano? Somos demasiado vagos para transcibir nuestras campañas al ordenador? Ya nadie juega a rol en paises de habla hispana? A qué huelen las nubes?)
Aventuras para Cyberpunk 2020
Os dejo un link a un blog que he encontrado con aventuras preparadas para el juego Cyberpunk 2.0.2.0. Como habréis adivinado, se trata de aventuras situadas en una ambientación futura que, aunque no tengáis el juego en cuestión, os pueden servir para adaptarlas a vuestro juego futurista-neo-gótico-cyber-punk favorito.
Ah, está en inlgés (porqué nunca encuentro aventuras en castellano? Somos demasiado vagos para transcibir nuestras campañas al ordenador? Ya nadie juega a rol en paises de habla hispana? A qué huelen las nubes?)
Aventuras para Cyberpunk 2020
Monday, June 11. 2007
alkimia
Sin ánimo de lucro, pero con ánimo de molestar.
la dirección
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